Para disfrutar de un videojuego basta con tener una tablet, un computador o un celular. Con cualquiera de estos dispositivos se abre ante los ojos del usuario una historia con sus mundos, personajes y retos. Es apenas natural entonces que su única preocupación sea entretenerse. Pero no faltará quién se pregunte cómo es posible que este mundo exista. ¿Qué artificios y trucos se pusieron en marcha para hacerlo posible? En este artículo intentamos resolver esta pregunta.
Pocas cosas son tan ubicuas en la actualidad como los videojuegos. Lejos están los días en los que eran un privilegio de aquellos con una consola. Hoy están presentes incluso en los celulares que todos llevamos en el bolsillo. También han trascendido de la esfera privada: se encuentran en estrategias de mercadeo, procesos de formación en empresas, proyectos educativos, reportajes periodísticos, incluso en estrategias públicas para estimular la participación ciudadana. Es una industria en constante crecimiento.
321 000 millones de dólares
Ingresos totales esperados para la industria de los videojuegos en el año 2026
231.000 millones de dólares
Ingresos totales esperados para la industria de la televisión tradicional en el año 2026
723 600 millones de dólares
Ingresos totales esperados por concepto de publicidad mundial en internet en el año 2026.
Datos: Perspectives from the Global Entertainment & Media Outlook 2022–2026.
PriceWaterhouseCoopers (PwC).
Tecnología, cultura y videojuegos
Según Antonio Castro, doctor en Comunicación y experto en industrias culturales y creativas de la Universidad de Málaga, en la década de 1990 comenzó a posicionarse en el Reino Unido y Australia la idea de unas industrias dedicadas a la producción creativa. Fue todo un cambio de paradigma: la apuesta por las creaciones individuales, los productos respaldados por la figura de la propiedad intelectual y la comercialización de la cultura regida por los intereses económicos. La industria de los videojuegos que hoy conocemos es hija de este modelo de producción. También lo es su éxito económico.
¿Cómo se hace un videojuego?
No existe algo así como una receta infalible. Según Andrés Adrián Martínez, docente investigador de la Institución Universitaria Pascual Bravo, la clave está en mantener cierto equilibrio entre el orden y la adaptación a cada situación: «se necesitan más o menos las mismas etapas, pero cada proceso está ligado a las dinámicas de las empresas o los equipos de trabajo».
Martínez señala que «lo más común es usar metodologías ágiles», como Scrum, Kanban o la Programación extrema [XP]. Esta forma de trabajar implica dividir el proceso para desarrollar un software (como un videojuego) en algo así como secciones o piezas de un rompecabezas. Como cada pieza se elabora con cierta independencia, se puede dividir el equipo de trabajo en pequeñas unidades, realizar cambios con flexibilidad, entregar avances constantemente y documentar la evolución del producto de manera sencilla. Al final, se juntan todas las piezas en el producto final.
Según el profesor Martínez, estas son las etapas más comunes en la elaboración de un videojuego comercial.
Etapa | ¿Qué pasa aquí? | ¿Quiénes participan? | ¿Qué software emplea? | Productos y/o resultados obtenidos |
Conceptualización | Se plantea la idea general del videojuego. También se buscan referentes y se establecen los criterios de diseño. | Los diseñadores de videojuegos y los creadores de narrativas. | Programas básicos de Office, como Word y Excel. También se emplean herramientas de diseño gráfico (Krita, Photoshop, Sketchbook, etc.) | Borrador de la idea general del videojuego |
Diseño de juego | Se define en un documento hasta los pormenores más pequeños del videojuego: personajes, mecánicas, dinámicas, elementos de interés, puntos diferenciadores, historia, etc. | Los diseñadores de videojuegos y los creadores de narrativas. | Programas básicos de Office, como Word y Excel. También se emplean herramientas de diseño gráfico (Krita, Photoshop, Sketchbook, etc.) | GDD (Game Design Document) |
Prototipado | Se realiza una prueba funcional del juego para verificar la viabilidad de la planeación. En caso de encontrar algún elemento que no funcione, se replantea en esta etapa. | Lider de Diseño (diseñador de videojuegos) Líder de Desarrollo (Programador) Líder de Arte (Artista) | Programas de diseño 2D o 3D (Krita, Photoshop, Sketchbook, Blender, Maya, 3D Max, etc.) Programas para el desarrollo del videojuego, también conocidos como Game Engines (Unity, Godot, Unreal, etc.) | Prototipo del videojuego |
Producción | Se construye el videojuego a partir de iteraciones, es decir, ciclos de producción que ayudan Equipo de Arte (2D o 3D) Equipo de desarrollo (Programadores) Programas de diseño 2D o 3D (Krita, Photoshop, Sketchbook, Blender, Maya, 3D Max, etc.) Beta del videojuego a perfeccionar el videojuego. A estos ciclos también se les conoce como sprints. En cada ciclo los departamentos de diseño, desarrollo, arte y audio van acoplando de forma paralela los aportes. A lo largo de esta etapa, los equipos QA (aseguramiento de la calidad) y UX (experiencia de usuario) realizan pruebas para verificar que todo funcione conforme lo planeado y que sea amigable, intuitivo y coherente con la línea general del videojuego. | Equipo de Arte (2D o 3D) Equipo de desarrollo (Programadores) Equipo de UI/UX Equipo de QA (testers) Equipo de audio (sonidistas y músicos) | Programas de diseño 2D o 3D (Krita, Photoshop, Sketchbook, Blender, Maya, 3D Max, etc.) Game Engine (Unity, Godot, Unreal, etc.) Software de pruebas (Sonar, Rest assured, Postman, Insomnia, Jmeter, Gatling, etc.) Software de audio (Wwise, FMOD, Nuendo, FL Studio, etc.) | Beta del videojuego |
Pruebas y refinado | Se prueba el videojuego y se corrigen los errores. En esta etapa no se implementan nuevas funcionalidades. | Equipo de Arte (2D o 3D) Equipo de desarrollo (Programadores) Equipo de UI/UX Equipo de QA (testers) Equipo de audio (sonidistas y músicos) | Versión beta del videojuego. Programas de diseño 2D o 3D (Krita, Photoshop, Sketchbook, Blender, Maya, 3D Max, etc.) Game Engine (Unity, Godot, Unreal, etc.) Software de pruebas (Sonar, Rest assured, Postman, Insomnia, Jmeter, Gatling, etc.) Software de audio (Wwise, FMOD, Nuendo, FL Studio, etc.) | Release del videojuego |
Publicación y lanzamiento | El videojuego se lanza de forma oficial. Esta versión incluye todas las mejoras realizadas sobre los errores encontrados en el release. | Equipo de mercadeo (publishers) | Plataformas de lanzamiento: Playstore, App Store, Steam, Epic Store, etc. | Versión final del juego |
Soporte | Durante un tiempo se brinda soporte para corrección de errores, mantenimiento, actualizaciones y cambios cosméticos o por temporadas. | Líder de desarrollo (programador) Líder de arte (Artista) * En ocasiones, también se incluye al equipo completo. Esto depende del juego. | Programas de diseño 2D o 3D (Krita, Photoshop, Sketchbook, Blender, Maya, 3D Max, etc.) Game Engine (Unity, Godot, Unreal, etc.) Software de pruebas (Sonar, Rest assured, Postman, Insomnia, Jmeter, Gatling, etc.) Software de audio (Wwise, FMOD, Nuendo, FL Studio, etc.) | Actualizaciones del videojuego |
Además de los juegos comerciales dirigidos al entretenimiento, existen juegos hechos a la medida, es decir, aquellos que se producen para responder a las necesidades de un tercero, como una empresa o una institución. Por lo general, este tipo de videojuegos tienen fines funcionales, como formar a los empleados de una empresa, estimular las ventas de una marca o promover una causa social. Para construir un videojuego de este tipo, se deben sumar dos etapas previas al proceso de producción: una comercial, para identificar las necesidades del cliente; y otra creativa, para buscar la forma de responder a las necesidades contratadas.
Videojuegos en Medellín
Daniel Vélez Carvajal es el productor ejecutivo de Bombillo Amarillo, un estudio de animación ubicado en Medellín. Para Vélez, Colombia está perdiendo la oportunidad de aprovechar la bonanza que vive el mercado de los videojuegos: «no nos hemos dado cuenta del tamaño de esta industria y nos hace falta entender más sobre lenguaje audiovisual». Sin embargo, existen iniciativas en el sector productivo local y la academia que parecen desafiar su opinión.
Daniel Valencia es gerente y cofundador de Aristas Studios. Y sí existen retos. Para Valencia, el primero que debió asumir fue conformar un equipo de trabajo con las capacidades que requiere una empresa de videojuegos; el segundo, que ese equipo aprendiera «cómo funciona la industria». Sin embargo, hasta el momento los esfuerzos han rendido frutos: ya cuentan con dos juegos en la Play Store (plataforma de distribución de aplicaciones en dispositivos con sistema operativo Android). Los juegos se llaman Stone Color Runner y Deep Bait, y pronto publicarán más.
También hay casos de empresas como Evoloot Games que han migrado a la industria de los videojuegos desde otros sectores. Su producción más conocida ha sido Fast Fino Al Soco Tournament. El modelo de Evoloot Games consiste en diseñar videojuegos funcionales como plataformas de comunicación y canales promocionales que sirvan para la distribución de publicidad, un recurso muy común en la actualidad y que se está explorando a nivel local.
Frente a la academia, ya hay varias universidades de Medellín trabajando en el desarrollo de videojuegos: la Universidad Nacional, la Universidad de Antioquia, la UPB y EAFIT, por nombrar algunas. También lo ha hecho la Institución Universitaria Pascual Bravo apoyándose en sus fortalezas institucionales en Diseño y en su programa de Tecnología en animación digital. Según Jorge Andrés Rodríguez, docente e investigador pascualino, el paso que falta es «consolidar redes con otras instituciones y empresas. Es un reto complicado; muchas veces nos cuesta trabajar en equipo, pero en algún momento tenemos que entender que entre más seamos, más oportunidades tenemos de competir en el mercado internacional».
En cuanto a proyectos en curso, según Rodríguez, en el Pascual Bravo se desarrolla actualmente un videojuego que aborda la historia precolombina en el Valle de Aburrá, una apuesta que ha implicado su propia complejidad: «Un videojuego es un crisol, una amalgama. Se necesita un equipo diverso para poder desarrollarlo, más aún con un proyecto como este. Necesitamos también de todos los tipos de diseño; por ejemplo, de vestuario para los personajes, gráfico para las interfaces, programación para garantizar el funcionamiento de todas las artes. El trabajo es amplio y multidisciplinar», explica.
Para el profesor Rodríguez, la incursión de la Institución en la producción de videojuegos es posible gracias a muchos factores, pero entre ellos destaca la apuesta institucional por una educación pública de calidad y la ventana de contar con las herramientas necesarias: «tenemos software que en otras instituciones similares no se ven, como ZbrushCore, un programa especial para el esculpido digital que facilita la investigación en videojuegos y películas. Además, tenemos varios laboratorios digitales que están dotados con tabletas Wacom de última generación».
Videojuegos y retos a futuro
A los programadores, diseñadores y artistas independientes dedicados a la producción de videojuegos se les denomina indies. Estos emprendedores han surgido gracias al surgimiento de herramientas de fácil acceso como Unity, un game engine en gran medida gratuito, y una oferta de programas de diseño más amplia. Pese a ello, la tendencia imperante en la industria son los oligopolios.
Un oligopolio es una situación de mercado en la cual un número reducido de vendedores controla y acapara la dinámica de oferta y demanda. Según investigador César Bárcenas, doctor en Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, esto está ocurriendo en el mundo de los videojuegos: un grupo de empresas gigantescas, como Nintendo, Tencent, Electronic Arts, Sony y Microsoft han comprado estudios de animación y de videojuegos para sumarlos como maquilas a sus circuitos de producción.
Lo que advierte Bárcenas es que el poder de estas organizaciones es inmenso, sobre todo porque tienen en sus manos la posibilidad de reproducir en sus videojuegos, voluntaria o involuntariamente, sus propias ideologías e intereses económicos y sociales. Que esto ocurra en juegos consumidos a nivel mundial por millones de personas puede ser inquietante. Así como se espera de una sociedad democrática cierta diversidad de medios de comunicación, el investigador nos invita a preguntarnos cómo podemos garantizar la mayor diversidad posible de miradas en una industria que cada vez acumula más importancia en nuestras vidas. Ante este desafío, los indies, las instituciones y la academia tienen mucho que aportar.