Metaverso: origen, contratiempos y aplicaciones

María Clara Jaramillo Muñoz /

El metaverso es un mundo virtual tridimensional compartido por usuarios de todo el planeta al que se accede en línea de manera vivencial, donde se puede interactuar con otros usuarios y objetos digitales; es un espacio para los negocios, la creación colectiva, la interacción social y el ocio al que podemos conectarnos por medio de un dispositivo que hace de puente entre las dos realidades como objeto mediador y facilitador entre los dos mundos.

Metaverso es una palabra nueva. Tan nueva que aún no está descrita en el diccionario de la RAE. Los significados pueden ser amplios, pues no hay una definición única y precisa. Desde su etimología, ‘meta’ viene del griego que significa ‘junto a’, ‘después de’, ‘entre’ o ‘acerca de’; y ‘verso’ es la contracción de ‘universo’ -del latín universus– y significa ‘mundo’, ‘conjunto de todo lo existente’. La interpretación de metaverso está en constante transformación y puede incluir en sí temas como tecnología, economía y sociedad, pero con el tiempo irá mutando a medida que se avance en el desarrollo tecnológico y en la implementación que los usuarios le den.

De concepto literario a universo virtual

Metaverso es un concepto que no lleva mucho tiempo en nuestro lenguaje y que tiene su origen en la literatura. En 1992, el escritor estadunidense Neal Stephenson describió en su novela de ciencia ficción Snow Crash una especie de realidad virtual compartida a la que se accedía mediante unas gafas y en la que se podía interactuar como un avatar o personaje virtual. Aunque según Sage Journal, revista anglonorteamericana de tecnología de la información, «hay investigadores que citan el origen del Metaverso como más antiguo: simuladores de vuelo de los años 20 (Mystakidis, 2022), teatros inmersivos y multisensoriales de los años 50 (Momtaz, 2022), videojuegos de los años 70 (Lee et al., 2021) o los experimentos de Jaron Lanier con la realidad virtual (Mystakidis, 2022; Walsh y Pawlowski, 2002)», experiencias que creaban un ambiente y una situación predefinida por sus creadores pero que solo podían ser vivenciadas como espectadores; no había interacción.

En la década del 2000 comenzó el auge de los juegos tipo MMO o multijugador masivo en línea (por las siglas en inglés Massively Multiplayer Online), con los videojuegos World of Warcraft y Second Life, que aprovecharon los avances digitales y mejoraron sus interfaces con gráficos 3D. Esta, podría decirse, fue la segunda ola del metaverso.

El momento cúspide se vivió en el año 2021, cuando Mark Zuckerberg anunció el nacimiento de Meta -la evolución de Facebook- como «el futuro de internet», «un lugar para hacer casi cualquier cosa imaginada, estar junto con amigos y familiares, trabajar, aprender, comprar y jugar», afirmó en el video promocional de su nueva marca. Durante ese año y el siguiente, el tema estuvo en boca de medios de comunicación, empresarios e inversionistas y generó gran furor y expectativa. Según Insider, la consultora global McKinsey predijo que el metaverso podría generar hasta 5 billones de dólares en valor, y que cerca del 95 % de los líderes empresarios esperaban que el metaverso impactara de manera positiva su industria de cinco a diez años. Así mismo, Citi afirmó que el negocio del metaverso podría mover entre 8 y 13 trillones de dólares en el 2030, y que el número de usuarios totales ascendería a los 5 billones.

Por otro lado, la cofundadora y directora de Journey, Cathy Hackl, dice para Wide que el metaverso no está totalmente implementado, sino que apenas está dando sus primeros pasos de exploración, investigación y experimentación, y resalta la importancia de que marcas y empresas tengan esto presente al momento de solicitar una asesoría o crear un proyecto en el metaverso; es decir, confiar en él pero con mesura y cautela, sin apresurarse a realizar proyecciones que van más allá de lo posible en el momento.

Un proyecto prometedor con una inversión billonaria, el apoyo de grandes medios y la guía de un líder de la tecnología. Suena bien, pero el último de los escalones del metaverso fue en reversa, o por lo menos es lo que afirma Wired: «El Metaverso ya no produce el ruido de antes. El interés por parte de compañías y marcas disminuyó enormemente. Los medios son ahora críticos y muchos no dudan en darlo por muerto». Después de inversiones billonarias, en el 2022 Meta anunció una serie de despidos en masa. De acuerdo con la BBC, se despidieron 11 000 empleados ese año, número equivalente al 13 % de su planta, asunto que podría considerarse un fracaso o simplemente dificultades técnicas de una empresa billonaria, todo depende del nivel de optimismo con el que se lea.

Parece que este megaproyecto virtual estuviera en stand by, pero ¿estaría bien condenarlo a una muerte joven o es una visión muy pesimista y apresurada? Para Roberto Estupiñán, ingeniero multimedia y docente de la Universidad Pontificia Bolivariana –UPB-, la creación del metaverso «no está en pausa, todavía está en crecimiento». Aunque admite que «la moda bajó», deja en claro que no se ha acabado y explica que se necesita un aproximado de entre cinco y diez años para que dicho proyecto arranque: «Fuimos nosotros y las redes los que afanaron todo. Apenas han pasado un par de años y ya tenemos un margen de crecimiento; ahora todos los productos que están saliendo -como las gafas de realidad virtual aumentada- son pioneros en un estado beta, cada día mejorándose, para poco a poco acercarnos a esa inmersión que mostró Mark Zuckerberg como propuesta, no como realidad ya hecha».

Al respecto, Mauricio Vásquez, director del Área de Creación de la Escuela de Artes y Humanidades de la Universidad Eafit, en entrevista con este medio, expresó que «el problema es pensar que la única forma de experiencia virtual inmersiva en 3D es lo que Meta estaba proponiendo. Hablar del metaverso en singular es casi una falacia, porque lo que hay son múltiples tecnologías que, dependiendo de esas condiciones de uso, se pueden adaptar, implementar en un contexto determinado; hay de hecho soluciones que son para celular, no necesitas computador. La particularidad de estos mundos es que hay persistencia -el mundo no se acaba cuando apagas el computador como pasa en algunos tipos de videojuegos que no son en línea-, que hay navegación a través de un avatar, que los entornos son tridimensionales, y hay un agregado que son las gafas de realidad virtual, pero lo inmersivo lo puedo hacer sin gafas porque el hecho de que yo esté en un reto, interactuando con otros, desarrollando una acción, me genera un efecto sicológico de estar dentro del espacio», concluye.

En el Pascual Bravo, sede Medellín, se adelantan varios proyectos que vinculan el metaverso en las investigaciones de los docentes. Este es el caso de Ambientes virtuales inmersivos de aprendizaje, cuyo líder es el docente Jorge Andrés Rodríguez, quien relató cómo, desde hace cinco años, participan en el proceso con sistemas interactivos básicos. A raíz de peticiones especiales de la Universidad que empezaron sin un proyecto de investigación, pero que, dada la demanda y necesidad que no se podía suplir con empresas u otros medios convencionales, decidieron tomar la batuta para generar una metodología y crear este tipo de desarrollos tecnológicos: «El proyecto se llamó Desarrollo de aplicación de metodologías interactivas para las IES de Medellín y para las empresas; con esas «IES» nos referimos a las instituciones de educación superior. Cuando se realizó el primer desarrollo, vimos la necesidad de reestructurar el nombre a Ambientes virtuales inmersivos de aprendizaje», narra Rodríguez, quien es el líder de la parte artística del proyecto y está encargado de que los códigos, los gráficos 3D, los vínculos y la comunicación entre todas las partes funcionen de manera coherente.

Este proyecto cuenta con la participación de egresados y docentes con diferentes perfiles y con estudiantes de Animación Digital. Uno de los desarrollos en el que participó este último grupo fue el Furtivo, un carro de tracción eléctrica en el que se encargaron de la parte conceptual, además de un software que permitió conducir el automóvil. Además, planean un desarrollo vinculado al servidor de la Universidad y la dotación del laboratorio digital para realizar prácticas interactivas, en los que los estudiantes se sumerjan en simulaciones de las asignaturas que permitan un aprendizaje más lúdico, gamificado y significativo.

Otra iniciativa en la que trabajan en conjunto estudiantes, egresados y docentes es Diseño de elementos interactivos con aplicación en el contexto educativo, que agrupa las oficinas de Planeación, Investigación y al Departamento de Diseño, cuyo propósito es generar los diseños de contextos interactivos y un ambiente virtual por año: «Apuntamos a que, con la consolidación del metaverso, cada año se cree e implemente un espacio en ese mundo virtual que atienda todas las necesidades de la comunidad universitaria», declaró Luisa Fernanda Hernández, doctora en Administración y docente encargada de la documentación de esta investigación, quien explicó que el objetivo es que los estudiantes, por medio de unas gafas especializadas, puedan acceder al metaverso para realizar prácticas de laboratorio, elementos que están en desarrollo en uno de los laboratorios de Ingeniería de Materiales: «Se pretende que se puedan llegar a desarrollar todos los ambientes virtuales y no solo tengan un aporte a los asuntos académicos como los talleres y laboratorios, sino que también se puedan llevar a cabo ejercicios de investigación, solucionar asuntos administrativos y ofrecer experiencias a empresas», añade Hernández.

De estas experiencias inmersivas o ambientes virtuales que quiere implementar la Institución, existen dos que están funcionando en la actualidad: CIS (Centro Integrado de Servicios), que funciona como un recorrido virtual tipo video juego para transitar por la infraestructura, y Parque Tech, donde se puede recorrer el espacio de forma virtual y realizar prácticas en el metaverso en uno de sus laboratorios, por ejemplo, para cuando se deba trabajar con materia prima peligrosa, contaminante, de altos costos o difícil de encontrar en su estado natural. Estos materiales se emplean en la virtualidad para realizar pruebas en un simulador, lo que permite transformar y cambiar la molécula del material sin correr riesgos, reducir la contaminación al evitar las prácticas con elementos tóxicos y facilitar la experimentación sin temer al error para entender el comportamiento de los materiales y los procesos desde la teoría y la práctica.

Adicional a esto, se efectuó una simulación con Furtivo, el carro eléctrico desarrollado en la Facultad de Ingeniería, para que quien no sepa conducir pueda hacerlo: «La idea es migrar estos desarrollos al servidor de la institución para que todos puedan acceder a ellos», puntualizó la docente Hernández.

¿Cómo se está avanzando en el contexto local?

Roberto Estupiñán, quien entre sus temas de estudio incluye la realidad virtual y aumentada, la programación y las realidades extendidas, explicó que el avance de la inteligencia artificial (IA) se está encargando de mejorar los procesos para la construcción del metaverso; por ejemplo, los sensores para seguir los movimientos de un cuerpo humano en tiempo real -llamados body tracker- han cambiado: «Antiguamente se necesitaba un sensor especializado, que era el Kinect, o el Kinect Lightsource de Asus. Hoy en día, gracias a la inteligencia artificial, podemos usar una web cam cualquiera». Otro punto positivo es que «se ha logrado avanzar en los sistemas de reconocimiento facial y seguimiento de iris en mecanismos mucho más pequeños, pues antes se necesitaban dispositivos más robustos y especializados», afirma.

«Estamos frente a una popularización creciente de las tecnologías, las herramientas de creación y de acceso a estos mundos», expresa adicionalmente Mauricio Vásquez, quien desde el año 2011 trabaja con los mundos virtuales e inmersivos tanto en investigación como en desarrollo y, de manera más reciente, en un libro en conjunto con Cultureplex Lab, de la Western University de Canadá, sobre algunas discusiones contemporáneas de los metaversos en relación con la identidad de género, la educación, la experiencia de usuario y el diseño: «Hubo recientemente una gran decepción derivada del gran comercial que montó Meta en relación con el metaverso y hubo una burbuja que otra vez se desinfló. Las proyecciones de adopción masiva de esta tecnología están entre 2030, eso no significa que no sea interesante y pertinente trabajar en este campo de creación, de experimentación, de comunicación y de aprendizaje», agregó. Este es un punto a favor del metaverso: generar un trabajo colaborativo desde diferentes áreas del saber, incluso desde las humanidades.

En otro extremo del conocimiento, pero dentro de las investigaciones académicas, se encuentra Christian Díaz, jefe del pregrado en Diseño Interactivo de la Universidad Eafit, cuyo enfoque es la ingeniería biomédica, aplicando el desarrollo tecnológico al área de la medicina. Él desarrolló una plataforma compartida para médicos cirujanos que se encuentren en varias partes del mundo para unir conocimientos en tiempo real a través de la realidad virtual, por lo que fue elegido por la revista MIT Technology Review (Estados Unidos) entre los innovadores menores de 35 años en el 2016.

No sobra recordar que esta es una tecnología en constante renovación y cambio, por lo que cada día se presenta un panorama más amplio, en el que sus alcances, dificultades y aplicaciones se tornan difíciles de calcular de manera simultánea para un mundo científico y tecnológico real que no se excluirá del mundo virtual que ofrece el metaverso.

Algunas cifras:

El número de usuarios del metaverso estimado para 2025 es de 1 125 millones.

María Clara Jaramillo Muñoz
Compartir